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Dejáis le montar apostar características

Aquí es cómo trabaja:

Si se asume que usted está apostando el requisito mínimo de la tabla (en este ejemplo 1 utilizará $5 como ese mínimo); usted coloca sus $5 virutas en los tres puntos circulares en el área apostadora de la disposición de la tabla directamente delante de donde usted se está sentando. Por este tiempo la máquina que se mezclaba ha mezclado ya la cubierta, y el juego es listo comenzar.

Cuando todos los jugadores en la tabla han hecho sus apuestas, el distribuidor empuja un botón en la máquina que se mezcla, y los ingresos de la máquina a las manos del jugador de la escupida hacia fuera. Cada mano del jugador consiste en tres tarjetas. El distribuidor toma las tarjetas de la máquina y las separa cara abajo delante de cada posición del jugador. The last hand out of the machine is the dealer's hand. El distribuidor coloca la tarjeta topmost en la caja de tarjeta del distribuidor 1, la tarjeta siguiente en la caja de tarjeta del distribuidor 2, y la tercera tarjeta, la tarjeta inferior de ésa fijó de las tarjetas del distribuidor tres, después se convierte en la tarjeta de la quemadura y es colocada por el distribuidor en la bandeja del descarte.

Cuando todas las manos, incluyendo el distribuidor, se han distribuido correctamente, el botón las prensas del distribuidor de la máquina otra vez y la máquina escupen hacia fuera el resto de las tarjetas inusitadas. El distribuidor entonces pone el resto de esta cubierta en la bandeja del descarte, y el juego es listo continuar.

Una vez que usted haya recibido sus tarjetas, usted mira las tres tarjetas en su mano. En esta etapa, ambas tarjetas las del distribuidor son cara abajo. Si su mano de la tres-tarjeta constituye ya a ganador, o si usted piensa que puede hacer a un ganador durante los dos redondos siguientes, usted puede elegir permanecer. Usted indica esto o agitando su mano que indica levemente la “estancia,” o, que es más exacta, usted apila sus tarjetas juntas y las coloca suavemente cara abajo bajo apuesta media. Si usted no desea continuar con esta corriente primero apuesta, usted “rasguña” sus tarjetas en la tabla, en este caso en LIR el distribuidor echa atrás a usted que la primera apuesta en ese primero-apostó apostar el círculo del área. Esto se enciende para cada jugador en la tabla.

Una vez que todos los jugadores hayan tomado sus decisiones en este primer redondo de la mano actual en marcha, el distribuidor da vuelta a una de las tarjetas del distribuidor cara arriba.

Recuerde que amba cuenta de tarjetas la del distribuidor como tarjetas de todos los jugadores, tan usted puede utilizar ambas tarjetas del distribuidor como parte de su mano.

Si, en la vuelta del distribuidor, su mano ha mejorado a un ganador inmediato, o usted piensa que puede hacer tan en la vuelta pasada, usted puede después apilar sus tarjetas y colocarlas cara abajo bajo tercer círculo que apuesta apuesta del área. Esto significa al distribuidor que usted ha elegido “lo deja montar.” Si, por otra parte, usted no desea “lo deja montar,” usted puede repetir otra vez el procedimiento del “rasguño”, y el distribuidor le volverá su segunda apuesta. A este punto usted no tiene ninguna otra opción, y usted debe colocar sus tarjetas bajo tercera apuesta apostadora circundada del área. Esa apuesta entonces monta para la decisión final. Este procedimiento entero se repite para todos los jugadores en la tabla.

El final, y la tercera etapa, implica a distribuidor que vuelca al distribuidor en segundo lugar abajo de la tarjeta (la vuelta del distribuidor en segundo lugar). Una vez más esta tarjeta es también campo común a todos los jugadores en la tabla. Por lo tanto, en el extremo, cada jugador tiene tres tarjetas a disposición (remetido realmente bajo tercera apuesta), y dos tarjetas comunes (las tarjetas del distribuidor dos), así haciendo la mano de cada jugador al total de cinco tarjetas.

Las decisiones de los jugadores se basan solamente en una jerarquía de manos que ganan. La carta de la rentabilidad es como sigue:

El rubor real = 1.000 a 1 rubor recto = 200 a 1 = 50 a 1 casa llena Cuatro-de-uno-buena = 11 a 1 rubor = 8 a 1 = 5 a 1 = 3 a 1 dos pares Tres-de-uno-bueno recto = 2 a 1 par de 10s o mejora = 1 a 1

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